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 Echo du Zaap n°13

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5 participants
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Raverdo'
Les Panz'Amis
Raverdo'


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Echo du Zaap n°13 Empty
MessageSujet: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 16:38

A la découverte du nouveau territoire...


Chalut à vous tous chers lecteurs des Echos du Zaap !
Aujourd'hui, je prend seul l'initiative de vous proposez ce treizième Echo pour vous proposez un article bilan de mes
recherches du mois dernier concernant la nouvelle extension : Je cite Frigost 3 !
C'est donc ici un article très complet que je compte vous proposer recensant les monstres, les boss,
ainsi que des astuces pour vaincre ces nouveaux méchants !
Vous êtes prêt ? Ça va envoyer !
Comte Harebourg

Echo du Zaap n°13 427291comteharebourg

Approche RP
Jacquemart Tocante de Harebourg, comte de Frigost, est devenu le Xélor le plus tristement célèbre du Monde des Douze.
Comme nombre de ses pareils, il rêvait de maîtriser le temps. Il aurait peut-être pu réussir. Intelligent, riche, passionné : le Comte avait de nombreux atouts.
Mais il avait aussi de sombres pensées… son goût pour le pouvoir a pris le pas sur tout le reste.

Le Comte Harebourg semble aujourd'hui avoir complètement perdu la raison. Lunatique, obsédé par le froid, les livres et les horloges, il vivrait reclus dans la tour du château bâti au sommet du mont Torrideau, avec pour seule compagnie les êtres mécaniques qu'il a créés. Nul ne sait quels sont ses plans.


Ses acolytes :

- Cycloïde
Echo du Zaap n°13 793564Cyclode
Cyclore : Sort de dégats qui attire la cible en tappant 550 neutre environ. Le sort retire également 4 PMs esquivables.
Cyclochette : Sort de dégâts au corps à corps qui tape environ 550 en eau. Possède un effet "détour" des Sacrieurs.
Le sort met le monstre en état indéplaçable pour 1 tour, le personnage cible prends un malus de -100 fuite et parfois (pourquoi ?) le sort donne 100 dommages pour 1 tour au personnage.
Cyclaustrophobe : Sort de Buff qui déclenche "Retour à la position de départ" et " 100 dommages" le tout pour un tour. Le buff se déclenche si le monstre est tapé pendant la durée d'activité du sort.
Relativement peu dangereux par rapport aux autres monstres.

- Strigide
Echo du Zaap n°13 693639Strigide
Stricannement : Sort de dégâts d'environ 350 en eau qui tape toutes les cases autour du monstre et qui donne -100 fuite à tous les personnages cibles pour un tour.
Strictus : Sort de dégâts qui tape environ 550 en terre et possède un effet de coopération. Peut le lancer 2 fois par tour.
Stridicule : Sort de boost qui donne au monstre 6 PO (8 en CC) pour 2 tours. Le sort enclenche l'effet Strident
L'effet Strident se déclenche lorsque le monstre est tapé : il retire 20% de la vitalité des monstres et personnages situés à plus de 4 PO de lui pour un tour.
Astuce : Ne le tapez jamais de loin : il vient de lui même dans vos lignes avec son sort de coop pour taper en zone autour de lui. L'idée est donc de regrouper votre team autour de lui et le tuer rapidement puisqu'il cogne tout de même beaucoup et vous sépare votre équipe.

- Sinistrofu
Echo du Zaap n°13 498654Sinistrofu
Sinistérie : Sort de dégâts qui tape en ligne ou en diagonale sur 4 cases. Le sort tappe eau environ 500 et retire 4 PO pour un tour.
Diligence : Sort de dégâts en ligne à distance ou au corps à corps qui tape environ 500 en vol de vie air et en volant 4PMs esquivables. Le sort ne possède pas de ligne de vue.
Brumidité : Sort de buff qui enclenche l'effet brouillardent et "rends le personnage invisible" pour un tour.
Lorsqu'il est tapé durant l'effet de ce sort (1 tour sur 2) il se rends invisible et déclenche une zone de dégâts de 4 PO autour de lui : les dégâts sont les mêmes que ceux reçus par le monstre (dommages et élément). Le buff n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.

- Nocturlabe
Echo du Zaap n°13 952221Nocturlabe
Tonnerre mécanique : Sort de dégât qui tape en ligne 500 feu en donnant l'état insoignable pour un tour au personnage cible. Attire le monstre au corps à corps de la cible.
Surchauffense : Sort de dégâts qui tape en zone marteau en vol de vie terre en donnant -100 fuite et l'état affaiblit pour un tour
Tactique du Tic Tac : Sort de base lancé par le monstre en tout début de combat. Enclenche l'effet Eclaconique qui est infini. 
L'effet Eclaconique renvoie les dommages causés depuis une case au corps à corps sur 6 PO. Le renvoie est égal aux dégâts reçus par le monstre : même élément et mêmes dommages. Le renvoi fonctionne aussi sur les autres monstres.
Astuce : Relativement peu dangereux dès lors qu'on l'entrave avec une invocation ou qu'on lui enlève ses PMs. Très dangereux lorsqu'il vadrouille en liberté : toujours s'assurer qu'il est coincé et ne pourra pas s'approcher de votre équipe le temps que vous nettoyez le reste de la salle. A toujours attaquer à distance.

- Granduk
Echo du Zaap n°13 265767Granduk
Hibouffonnerie : Sort de dégâts qui tape sur 4 cases d'affilée en ligne ou en diagonale. Lançable uniquement depuis sa case au corps à corps ou en diagonale donc.
Son sort tape environ 500 en feu en vol de vie de base mais il vole également 200 intelligence par personnage touché et ce pour deux tours !
Il tape donc de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il se boost.
Hibougie : Sort de dégâts lançable à distance et sans ligne de vue qui met 30% d'érosion (40 en CC) à la cible pour un tour. Le sort tape neutre mais les dégâts sont en fonction de la vitalité restante. Le sort semble avoir une portée minimale.
Hiboumerang : Sort de buff qui enclenche l'effet Hiboum pendant deux tours. 
L'effet Hiboum inverse la place du personnage qui le tape et du monstre lorsqu'il est tapé depuis une autre case que celle au corps à corps. Le monstre peut également donner ce boost à ses alliés. Le sort renvoie une partie des dommages reçus par le monstre sur les cases au corps à corps s'il n'est pas tapé au corps à corps.
Astuce : Monstre à rush absolument : entre l'érosion, le vol de vie intelligence qui bride les soins et les dégâts en fonction de la vitalité restante il faut le tuer rapidement.

Opération Comte : Rendre vulnérable et mettre les pendules à l'heure
Echo du Zaap n°13 907949Harebourg
Fonctionnement de la salle
Le comte lance au début de son tour un buff qui cause une confusion de l'espace-temps sur chacun de vos personnages.
Un ou plusieurs buffs aléatoires sont alors activés sur vos personnages. Ces buffs sont visibles en cliquant sur la vignette de vos personnages ; à défaut ils s'affichent dans le canal vert au début du tour du personnage concerné.
Ces buffs de confusions sont nombreux et paraissent très complexes. On va essayer de clarifier tout ça avec des petits exemples schématisés. Il vaut mieux bien maîtriser les schémas avant votre tour de jeu car pendant votre tour vous n'aurez clairement pas le temps de regarder le schéma ET de jouer. 
Ces Buffs concernent l'intégralité de vos actions en combat, sauf les sorts lancés sur vous même.
Echo du Zaap n°13 5431821erschema
Echo du Zaap n°13 7875012emeschema
Echo du Zaap n°13 7705183emeschema
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Echo du Zaap n°13 3559775emeschema
Echo du Zaap n°13 2235386emeschema
Echo du Zaap n°13 5851787emeschema
Ces images décrivent la confusion (le déplacement) générée sur vos sorts lorsque vous n'avez qu'un seul des buffs donnés par le Comte. Lorsque vous avez plusieurs de ces buffs il faut alors les additionner et pour ça il vaut mieux s'y prendre avant son tour de jeu (le premier personnage qui joue est bien sûr désavantagé).
Néanmoins l'addition des buffs ne change en rien les différentes positions. Quelques exemples pour bien comprendre:
Confusion horaire 90+ Confusion Horaire 180 = Confusion horaire 270.
Confusion contre horaire 90 + confusion horaire Pi = Confusion horaire 90
Confusion contre horaire 180 + Confusion 3pi/2 = Confusion 360 = Rien du tout en fait.
Confusion contre horaire 180 + Confusion horaire Pi = Confusion 360 = Rien du tout en fait.
Certains buffs peuvent donc s'annuler ce qui vous permet de jouer, pour un tour au moins, de manière classique.
Il semblerait que les buffs des personnages changent parfois en plein milieu de votre tour après avoir effectuer une action. Ce qui vous oblige à mémoriser absolument les confusions et leurs effets. 
Est-ce que le nouvel effet se cumule avec les précédents ou est ce qu'il les remplacent ? Aucune idée ^_^
Lignes de vue et Echecs critiques
Un point très important du combat et qui se doit donc d'avoir sa partie à lui ce sont les lignes de vue.
En effet pour pouvoir effectuer une action sur une cible (soin, rox, entrave), il faut que la case cible comporte une ligne de vue mais il faut aussi que la case visée soit disponible sinon vous ne pouvez pas cliquer dessus.
Si vous visez une case disponible mais que la confusion vous fait viser une case qui elle ne l'est pas parce que c'est un mur : vous faites un Echec critique.
Sorts du Boss
Premier sort du Comte: Carillon. Il dépose une glyphe au sol en croix de 3. Si l'un de vos personnages commence dans cette glyphe il meurt au début de son tour de jeu. 
Son deuxième sort: Jacquemart. C'est un sort de dégâts eau d'environ 600 qui tape à distance et sans ligne de vue et met le personnage cible en état pesanteur pour 1 tour. 
Son troisième sort: Contretemps. Sort de dégâts sans ligne de vue à distance. Le sort possède deux lignes de dégâts : la première en terre tape environ 800 de base et la seconde en eau tape en fonction de la vitalité restante du Comte.
Stratégie du combat
Commencez absolument par tuer les monstres. Leurs dégâts ajoutés à ceux du boss sont très vite ingérables.
La difficulté est donc de passer les premiers tours à cause des dégâts énormes et du temps que vous perdez à calculer vos confusions.
Une fois les monstres tués on respire déjà un peu plus.
Le Boss tape fort certes mais si vous êtes arrivés jusque là vous maîtrisez les confusions et le reste ira beaucoup mieux. 
Pour désactiver son invulnérabilité il faut taper le Comte dans des circonstances particulières.
Aux tours Impairs (1,3,5,ect), taper le Comte fait faire un déplacement à votre personnage de 180° par rapport au Comte (vous vous retrouvez à l'opposé du Comte par rapport à la case depuis laquelle vous l'avez frapper).
Ceci ne fait pas perdre son état invulnérable au Comte. 
Aux tours Pairs (2,4,6) c'est l'inverse qui se produit : le Comte sera déplacé de 180° par rapport à votre personange. Si la case sur laquelle doit arriver le Comte n'est pas disponible parce qu'il y a un personnage ou une invocation dessus le Comte devient vulnérable!!
Cet effet de déplacement donne 100 de dommages au Comte et au personnage/invoc qui est transposé. Transposer un personnage sur un autre pendant un tour impair occasionne des dommages sur le personnage qui se prends son copain sur la tête (environ 800).
Une stratégie de déclenchement qui peut s'avérer complexe et tordue mais en réalité il suffit de coller un tank au cac, d'invoc une cawotte derrière soit et de taper sur le Comte (toujours en prenant en compte sa confusion), et voilà c'est fait, Comte déclenché sans prise de tête.
Il ne reste qu'à gérer ses dégâts... Bonne chance!
Effet de OS: Air du Temps
Lorsque vous frappez le Comte et que cela génère un déplacement impossible (lui ou vous même atterrissant dans un mur) le Comte lance alors "Air du Temps" pour contrer cette incohérence temporelle ce qui a pour effet de .... ramener votre team au zaap! ^_^


Nileza

Echo du Zaap n°13 401490nileza

Approche RP
D'après ses propres écrits, Nileza serait l'inventeur d'un Philtre de Longévité. Défiguré par l'explosion de son laboratoire, l'Alchimiste est obsédé par l'immortalité. Il s'est spécialisé dans la recherche sur la conservation du corps et sur la jeunesse éternelle ; il maîtriserait l'utilisation de la Poudre Temporelle et les procédés cryogéniques complexes. À sa manière, Nileza tente lui aussi de contrôler le temps : c'est la raison pour laquelle le Comte l'a finalement choisi pour préparer le liquide alimentant la Clepsydre.

Ses acolytes :

- Nessil
Echo du Zaap n°13 254266Nessil
Loch : Sort de dégâts qui donne 50% de faiblesses (60 en CC) dans tous les éléments au corps à corps. Tape en terre environ 400 (550 en CC).
Bâfre : Sort de dégâts qui attire puis repousse le personnage en tapent environ 400 en eau et sans ligne de vue, en vol de vie. Les dégâts dépendent des points de vie restants .
Drako : Sort de buff qui semble être commun à tout les Nessils, au moins dans une zone. A pour effet de retourner les dommages. 
Il lance ce buff uniquement lorsqu'il est trop loin pour utiliser ses autres sorts. Les dommages ne sont pas retournés si on le tape depuis la case au contact.
Astuce : retirer lui ses PMs et ne pas rester en ligne avec lui pour éviter d'être tapé.

- Dodox
Echo du Zaap n°13 888393Dodox
Picorrection : Sort de dégâts qui enlève 30% (35% en CC) d'érosion pour un tour en infligeant environ 500 de dégâts en feu.
Pligeon : Sort de dégâts : d'abord un bond de 3PO maximum qui enlève 450 points de vie en feu et retire 1000 (1500 en CC) soins pour un tour à tous les personnages au corps à corps de sa case d'arrivée. Le sort peut être utilisé par le monstre uniquement pour son effet de bond.
Duvet Téran : Sort de boost qui donne 2000 (2500 en CC) points de bouclier au Dodox uniquement. Enclenche l'effet Plumide
Plumide se déclenche lorsque le Dodox est frappé. Il a pour effet de donner 500 PB à tous les personnages alliés présents dans ses lignes à 4PO et moins. Les ennemis présents sur ces lignes gagnent 2000 PBs pour un tour par la même occasion mais le Dodox n'en gagne pas. Les boucliers tant alliés qu'ennemis ne sont pas cumulables plus d'une fois par Dodox.
Astuce : L'isoler des autres monstres pour le frapper pour éviter de leur donner les PBs. Le tuer assez rapidement lorsqu'il arrive au contact (à cause de l'érosion) ou au contraire le maintenir à distance puisqu'il n'a pas de sort à longue portée.

- Krakal
Echo du Zaap n°13 543869Krakal
Jappement Dragor : Sorts de dégâts qui enlève 550 en terre au corps à corps en enlevant 50 fuite (70 en CC) en vol de vie.
Morsure de soie : Sorts de dégâts en eau qui attire d'une case. Les dégâts dépendent de sa vitalité restantes.
Pelage de Glace : Sort de buff. Enclenche Figel pour deux tours.
L'effet Figel s'active lorsque le Krakal est déplacé. Il active un état pesanteur sur les personnages dans une zone de 3 PO autour de lui et donne à ses alliés et lui même 200 dommages pour deux tours.
Astuce : A tuer en un tour du fait des dégâts de fin de vie du monstre ou à maintenir à distance en faisant attention que la poussée ne donne pas de dommages aux autres monstres (qui, eux, tapent à distance).

- Termystique
Echo du Zaap n°13 152534Termystique
Dard-dard : Sort de dégâts en vol de vie air au corps à corps environ 350 (550 en CC) et enlève 2PMs esquivables (3 en CC).
Glusure : Sort de dégâts à distance et lance un empoisonnement : 1 Pm utilisé fait perdre 20pdvs (25 en CC) jusqu'à 6 PO (chiffre à vérifier).
En pratique: 200 pdvs par PM utilisé en CC, 130 par PM en coup normal.
Sérum à tout faire : Sort de boost qui donne 100 de tacle pour deux tours. Enclenche l'effet Dard Contemporain
L'effet se déclenche lorsque le monstre est tapé depuis la case au contact : un vol de vie eau s'active alors sur le personnage qui tape d'environ 550.
Astuce : A maintenir à distance et taper à distance. Relativement peu dangereux, peut être gardé pour la fin du combat. Juste attention aux empoisonnements PMs surtout s'il y a beaucoup de Termystiques dans la salle (salle 2).

- Drosérâle
Echo du Zaap n°13 642214Drosrle
Caduk : Sort de dégâts à distance qui tape environ 450 en neutre et vole jusqu'à 4 PMs (5 en CC) esquivables.
Stigmatraque : Sorts de dégâts qui fonctionne comme une flèche de dispersion de 6 cases au lieu de 2 pour les Crâ dont le Drosérâle serait le centre, le sort pousse de 2 cases les personnages compris dans la zone. Les dégâts sont d'environ 350 en terre et en vol de vie.
Bractérie : donne 2 PM à lui et à ses alliés au contact pour deux tours. Enclenche l'état Sporange mécanique sur lui même mais aussi sur les alliés ayant reçu le buff PM!!!!! 
L'effet Sporange se déclenche lorsque l'on tape le monstre : on est alors repoussé de deux cases peu importe d'où on le tape. 
L'effet repousse en ligne sauf si l'on est dans une des diagonales du monstre auquel cas on sera repoussé de deux cases en diagonale. 
Les autres personnages ne sont pas repoussés par l'attaque : seul le personnage qui tape est repoussé.

La recette contre Nileza l’Alchimiste ?
Echo du Zaap n°13 154985Nileza
Echo du Zaap n°13 585475cohobation
De manière continue et permanente (l'effet s'arrête-t-il quand on tue le boss ?) vous allez tuer instantanément tous les personnages alliés situés dans les lignes d'une part et à plus de 9 PO d'autre part de la case sur laquelle vous FINISSEZ votre tour de jeu. 
"Chifouchimie" tue les alliés en ligne et à moins de 3 PO à la fin du tour du personnage 
"Alchide chitrique" tue les alliés à plus de 9 PO à la fin du tour du personnage 
Ces sorts n'affectent pas les invocations.
Taper le Boss enclenche l'effet Ovagodra, qui est infini, et qui échange la place du personnage avec le Boss.
Cet effet n'est pas enclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.
L'effet Mollalité Illéplochable renvoie les dégâts faits au Boss dans une zone de 4 PO, dans la zone de 4 PO les personnages se prennent aussi 40% d'érosion.
Les renvois concernent aussi les monstres présents dans la zone. Les dégâts renvoyés sont le double des dégâts de base calculés par rapport aux résistances air du joueur ou monstre.
Ces dégâts renvoyés ne concernent pas Nileza. L'effet est permanent pendant tout le combat mais n'est pas activé par une attaque au corps à corps.
Les dégâts causés au corps à corps rendent 5% de la vitalité maximum du boss et lui donne également 300 dommages par ligne de dégâts.
ATTENTION CE BUFF DE DOMMAGES N'EST PAS DEBUFFABLE.
A son premier tour de jeu Nileza lance plusieurs sorts à effet à rebours.
Le sort Alchyme à la Joie est indiqué comme déclenché dans deux tours donc au tour 3 : il tue systématiquement les personnages qui se trouvent à plus de 9 PO du Boss. 
L'effet Gromation, lancé également au tour 1 prends effet dans quatre tours donc au début du tour 5. Il tue les personnages à plus de 9 PO au tour 5. 
L'effet Carba Gnion, lancé au tour 1 et prennant effet dans six tours donc au début du tour 7, tue les personnages à plus de 7 PO au tour 7. 
L'effet Cabalcaloïde lancé au tour 1 et prennant effet dans huit tours donc au début du tour 9, tue les personnages à plus 5 PO au tour 9
Information non encore vérifiée mais dans le doute on sait jamais : au 9° tour de jeu un état insoignable serait activé sur la totalité de la team pour le reste du combat.
Sorts du Boss
Nileza possède trois sorts (comme tous les monstres FIII)
Son premier sort de dégâts Fraction molaire est un sort eau qui tape environ 450 en poussant de 3 cases. Ce sort possède une portée et Nileza n'a pas besoin d'être au corps à corps pour vous le lancer. Pour ajouter un peu de piquant à ce combat le sort possède un second jet terre dépendant de sa vitalité restante
Son second sort de dégâts Glace sèche est un sort qui a deux effets : un effet de coopération et un effet de dégâts d'environ 500 en feu.
Le personnage coopéré et le personnage tapé ne sont pas forcément les mêmes. Le sort de dégâts est apparemment lançable sur n'importe quel personnage au corps à corps de la case d'arrivée de la coopération.
Son sort de boost Liqueur de Fée Ling n'enclenche donc plus Mollalité illéplochable (qui est devenu permanent) mais un bonus déclenché de 5% de PDVs rendus et 300 dommages. Le bonus de dommages, comme les points de vie rendus, est déclenché s'il est tapé depuis une case au corps à corps! Le buff dure deux tours sur trois.
Echo du Zaap n°13 202196liqueurdefe
L'invulnérabilité du Boss est levée très simplement en lui infligeant des dommages de poussée.
Il est ensuite vulnérable jusqu'au tour suivant du personnage déclencheur.
Son sort de renvoi de dommages ne lui renvoyant pas ses propres dommages il faut le taper à distance pour ne pas être dans la zone de renvoi mais pas trop pour ne pas être OS ce qui n'offre aucune souplesse au placement de votre team qui doit déjà se placer en fonction d'elle-même et des PMs que les monstres veulent bien lui laisser.
RAPPEL : LES DOMMAGES INFLIGES DEPUIS LA CASE AU CORPS A CORPS DONNENT 300 DOMMAGES NON DEBUFFABLES AU NILEZA.
Stratégie du combat
Le principe est d'attendre le tour sans Liqueur de Feeling et de rush le Boss au corps à corps à ce moment là. En effet, le reste du temps il gagne des dommages non débuffables lorsqu'il est cogné au corps à corps. Et, de manière permanente, les dommages à distance entraine en renvoie de sort qui ne se termine jamais.
En attendant vous pouvez entravez les monstres et même les entamer à distance. Evitez de taper Nileza le reste du temps, à distance vous auriez de l'érosion et au corps à corps vous lui donneriez des dommages.


Klime

Echo du Zaap n°13 452051klime

Approche RP
On dit de Klime qu'il est un artisan polyvalent, capable de se déplacer plus vite que le temps.
Cet incroyable talent serait dû à des bottes de sa fabrication. Harebourg l'aurait engagé pour accélérer la construction de la Clepsydre.


Ses acolytes :

- Grodruche
Echo du Zaap n°13 189579Grodruche
Vomito : Sort de dégâts au corps à corps en vol de vie qui occasionne environ 600 de dommages terre et donne l'état pesanteur pour un tour.
Nerf de boeuf : Sort de dégâts qui tape 600 eau en attirant.
Digérer pour mieux régner : Sort de boost qui active l'état indéplaçable pour deux tours sur le monstre lui-même. Enclenche aussi l'effet Transit.
L'effet transit donne 50 de tacle et 2 PMs aux monstres et personnages se trouvant dans une zone de 4 PO lorsque le monstre est tapé.
Un deuxième effet de renvoi de dommages air d'environ 300 s'active via transit : toujours lorsque le monstre est tapé les personnages et les monstres présents dans un cercle de 5 PO autour du monstre sont tapés (donc exactement situés à 5PO du monstre). Le monstre prends quand même les dégâts si des personnages sont présents dans la zone de dégâts.
Astuce : s'il y a un personnage à taper au corps à corps il ne va pas chercher à le tacler pour aller voir ailleurs. L'idéal semble de lui coller un Sacrieur ou un personnage tank et de le cogner bêtement en faisant attention de ne pas se trouver dans le cercle de 5 PO autour de lui.

- Harrogant
Echo du Zaap n°13 943342Harrogant
Dédain : Sort de dégâts qui tape deux personnages sur la même ligne tout en les repoussant de 4 cases (ressemble à flèche de recul des Crâ).
Le sort ne nécessite pas de ligne de vue.
Coupe-cuir : Sort de dégâts en vol de vie air d'environ 450 à distance et en ligne. Il inflige également -4 PO pour deux tours (5 PO en CC).
Fierté : Sort de buff qui enclenche l'effet Insolence
L'effet Insolence se déclenche lorsque l'Harrogant est tapé : tout ce qui est sur un cercle de 6 PO est alors tapé par un renvoi de dommages terre d'environ 500.
L'Harrogant prends quand même les dégâts lorsque les personnages sont tapés par l'effet d'Insolence. Les monstres sont ensuite soignés environ 800 dans la zone d'Insolence (à l'intérieur du cercle de 6 PO) dans une certaine limite de nombre de coups.
Astuce : Pas de technique particulière si ce n'est de faire attention au cercle de 6 PO pour ne pas prendre les dommages d'Insolence. On peut aussi éviter d'aligner trop de personnages dans une ligne à laquelle l'Harrogant aura accès pour éviter les dommages groupés.

- Cuirboule
Echo du Zaap n°13 438053Cuirboule
Maboule : Sort de dégâts qui attire puis pousse de 10 cases. Les dégâts sont nuls (sauf les éventuels dommages poussée) ou d'environ 1400 aléatoire une fois sur deux.
Le sort tape terre et n'a pas de ligne de vue.
Gonflage : Sort d'empoisonnement lançable à 6PO maximum. L'empoisonnement, lançable deux fois par tour, fait perdre "30pdv par PM utilisé".
En pratique 1 PM fait perdre 210 points environ en dégâts eau.
Bouffée : Sort de buff qui déclenche 600 (800 en CC) dommages et 91 à 100 points de vie rendus.
Le déclenchement du buff se fait lorsque vous taclez le monstre. Les soins 91 à 100 équivalent à peu près à 600 points de vie.
Astuce : du fait du faible nombre de PMs du monstre vous pouvez le laisser à longue distance le temps de taper les autres monstres du combat. Évitez simplement de rester en ligne avec lui, son sort a en effet une très longue portée. Une fois au corps à corps du monstre, ne le taclez pas.

- Empaillé
Echo du Zaap n°13 825810Empaill
Taxidermie : Sort de dégâts qui tape neutre d'environ 430.
Son sort, en plus des dégâts, attire le personnage et le détour en lui infligeant l'état pesanteur pour un tour. A cela on ajoute un retrait de 6 PMs esquivables (12 en CC).
Paillage : Sort de dégâts couplé avec un sort de Bond. Il tape environ 470 en agilité et donne 40% d'érosion pour un tour à tous les personnages présents au corps à corps de la case d'arrivée du bond. Il bond à une portée de 3. Le sort peut être utilisé uniquement pour son effet de déplacement.
Gros sac : Sort de buff qui déclenche 1000 de dommages donnés au monstre le tour suivant ainsi que l'état pesanteur.
L'état pesanteur qu'il se donne lui même l'empêche de taper à priori puisque ses deux sorts nécessite un déplacement du monstre sauf lorsqu'il y a des personnages au corps à corps.
Astuce : L'état pesanteur l'empêchant de jouer, il est plutôt conseillé de lui infliger l'état pesanteur pour être tranquille. Il faut également prévoir un débuff pour les dommages de l'Empaillé.

- Peunch
Echo du Zaap n°13 505056Peunch
Ioupercute : Sort de dégâts au corps à corps lançable sur deux personnages par tour. Les dégâts dépendent de la vitalité restante du monstre. Enlève également 8 PMs esquivables.
Cire culaire : Sort de dégâts feu d'environ 400 à tous les personnages situés à exactement 2 PO de lui en vol de vie. Le sort vole également 100 intelligence pour trois tours par personnage touché (150 en CC).
Tayezone : Sort d'entrave en zone lancé sur le monstre qui donne l'état affaiblit et enlève 100 fuite (150 en CC) à tous les alliés touchés dans une zone de 3 PO autour du monstre.
Astuce : Ne surtout pas le laisser taper lorsqu'il a déjà perdu des points de vie (distance ou rush).


Botter les fesses de Klime ?
Echo du Zaap n°13 643113Klime
Echo du Zaap n°13 121716Galuchat
Au début du combat Klime lance un buff à lui-même (screen ci-dessus).
Il partage avec ses alliés le buff "Carcassetagne".
Ce buff, lancé par chaque monstre au début de son tour de jeu, pose une glyphe sur la case sur-laquelle il se trouve.
Chaque monstre pose donc une glyphe à tous les tours.
Pendant les trois premiers tours les personnages sont libres de faire ce qu'ils veulent mais à partir du tour 4 (donc placement en fin de tour 3) il devient impératif de finir votre tour sur une glyphe sans quoi votre personnage sera OS. 
En effet l'état Peau Lisse qui protégeait vos personnages du OS est activé en début de combat pour trois tours. 
A noter qu'il n'est pas obligé de commencer son tour sur une glyphe : vous pouvez donc partager une même glyphe entre plusieurs alliés si vous vous poussez mutuellement à chaque fois.
Les glyphes durent deux tours : chaque monstre supprime une glyphe lorsqu'il en repose une autre : il y a donc deux fois plus de glyphes que de monstres.
Les monstres morts suppriment leurs glyphes.
Le fait de finir son tour sur une glyphe enclenche le sort Galuchat sur votre personnage, qui active l'état Peau lisse : c'est simplement l'état qui vous empêche de mourir à cause des glyphes pour ce tour-ci.
Le sort Galuchat donne aussi 300 dommages aux monstres qui commencent leur tour dessus.
Sorts du Boss
Glyphe musical : Sort de boost qui donne 100 de tacle et 300 de dommages aux monstres pendant un tour.
Cuir moustache : Sort d'empoisonnement 21 à 30 dommages feu. L'empoisonnement équivaut à des dégâts de 150 dégâts et dure trois tours.
Il est cumulable sur plusieurs tours. Le sort n'a pas de ligne de vue et attire le personnage. 
Moustacheron : Sort de dégâts comprennant 3 lignes. Deux lignes feu et une air qui tapent environ 150 chacune de base et une ligne neutre qui tape en fonction de la vitalité restante du Klime.
Stratégie du combat
Pour désactiver l'état invulnérable de Klime il faut pousser un allié ou un monstre contre lui (comme l'Obsidiantre).
Il y a dans ce donjon deux principales difficultés.
La première est de se partager les glyphes avec les alliés puisqu'il n'en reste vraiment plus beaucoup lorsqu'on tue des monstres.
Il faudrait donc laisser le maximum de monstres en vie pour profiter de leurs glyphes. La difficulté étant de perdre des PA à immobiliser ces monstres et/ou les empêcher de jouer. 
En effet beaucoup de monstres enlèvent des PMs, poussent ou vous empêchent de bouger de leur contact. Il faut donc en laisser le minimum du point de vue du confort de jeu mais le maximum du point de vue des glyphes ... dilemne compliqué.
La seconde difficulté se trouve au niveau des dégâts monstrueux que fait Klime lorsqu'il commence à être entamé. En effet il faut à la fois gérer son placement sur les glyphes, l'entrave éventuelle des autres monstres, le déclenchement du boss et taper sur le Boss. Il faut le tuer très rapidement parce que les dégâts deviennent vite énormes et même un bon Eniripsa se retrouve débordé dès la moitié de vie du Boss.

Il existe deux principales pistes pour le déroulement du combat.
La stratégie globale consistant toujours à tuer le maximum, si ce n'est tous les monstres, en suicidant au fur et à mesure vos personnages qui ne peuvent pas déplacer les autres par des sorts. Il ne faut donc garder que des classes comme l'Eniripsa le Iop, le Crâ, ect.
Technique 1 : l'érosion.
En effet une fois les monstres morts il ne reste que le Klime a frapper mais vous avez, pour la plupart des teams, moins de personnages qu'au départ pour une vitalité maximum du Boss plus élevé. Le placement vous prenant une part importante de votre tour de jeu vous ne pouvez pas vous permettre de le focus bêtement sans réfléchir à votre placement à côté. L'idée est donc de garder le Klime full vitalité le plus longtemps possible en le jouant à uniquement à l'érosion. 
Les dégâts sont alors moindres et le combat peut durer plus longtemps puisque les soins sont alors gérables. Dans la pratique vous l'érodez au maximum et l'Eniripsa le soigne via mot revitalisant soignant le reste de l'équipe au passage.
Technique 2 : L'invocation.
L'IA de Klime n'aime pas les invocations et va donc chercher à les contourner pour vous atteindre. L'idée est donc de lui placer une invocation avec beaucoup de tacle au contact pour qu'il perde des PA en faisant le tour et donc tape moins sur votre équipe. Un Wasta par exemple fait très bien l'affaire. Vous pouvez ainsi tuer le Klime sans le soigner du moment que l'invocation résiste.



Missiz Frizz

Echo du Zaap n°13 991281missizfrizz

Approche RP
D'après les descriptions de ceux qui l'ont rencontrée, Missiz Frizz est une beauté qui mériterait d'être couchée sur papier glacé. On dit qu'elle sait garder la tête froide et haute en toutes circonstances. Xélor avide de pouvoir, Missiz Frizz était le bras droit de Harebourg avant que la malédiction ne s'abatte. Elle a toujours agi comme si elle était l'égale du Comte. Elle serait la seule mortelle à avoir réussi à capter l'attention du génial horloger, partageant son goût pour les basses températures et les étendues enneigées.

Ses acolytes :
Après cette brève présentation, passons donc maintenant aux monstres qui accompagne cette Missiz Frizz.
Il y a cinq monstres que vous retrouverez dans ce donjon :

- Le Ventrublion
Echo du Zaap n°13 173963Ventrublion
Celui-ci possède deux sorts de dégâts ; le premier Abdomination est un sort qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour. Le sort a une portée maximum de 5 et le second est Ventromatisme, sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue, et inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour.
Ensuite, le Ventrublion possède un sort qui donne un état « lourd » pendant 2 tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant deux tours.
Voici quelque explication sur ce sort : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air.
Nos personnages au contact reçoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indexés sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances.
Pour le tuer, il faut donc bien-sur éviter qu'il soit à côté d'un autre monstre pour que ceux-ci ne profite pas les bonus donnés par le Ventrublion.

- Le Stalak
Echo du Zaap n°13 772153Stalak
Tout comme le Ventrublion, le Stalak à deux sorts de dégâts mais aussi un sorts de boost. Le premier sort de dégât est Légoglace : Sort de dégâts en ligne.
Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occasionne environ 500 de dommages en élément neutre. Grande portée mais modifiable.
Le second sort de dégât est Brise-larmes : Sort de dégâts en ligne sur deux cases (comme couper des Iop) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. Moins il a de pdv, plus il tape fort.
Passons maintenant au sort de boost du Stalak :
Eculbute est un sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour deux tours. Ce sort déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement
L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour un tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages. 
Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso, il y a une limitation du nombre de coups au delà de-laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak.
Astuce : Profitez de ses dégâts de zone pour le frapper à distance dans un groupe d'ennemis.

- Karkanik
Echo du Zaap n°13 541837Karkanik
deux sorts de dégâts + un sort de boost tout comme le Stalak.
Le premier est Caroturier : sort de dégâts à distance en zone de 2 po qui inflige 500 dommages en vol air avec un retrait de 5po sur l'allié attaqué pendant 1 tour.
Le second Karkancieln est sort de dégât en ligne et sans ligne de vue qui vous infligera des dégâts sur deux lignes (eau et neutre) entre 150 et 350 de base pour l'eau et pour la neutre les dégâts sont indexés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie + une perte de 4pm évitables au personnage cible.
Son sort de boost maintenant, Dard Tagnan est un sort qui enclenche l'effet "Corde Vocale".
L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts.
Cet effet fonctionne de la manière suivante : si le monstre est frappé, les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd.
Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés.
Astuce : A garder pour la fin du combat car il possède une IA fuyarde et tape de plus en fort plus on lui enlève de la vie.

- Verglasseur
Echo du Zaap n°13 943483Verglasseur
Deux sorts de dégâts ainsi qu'un sort de boost.
Le premier Braguette vous infligera des dégâts au corps à corps poussant de 5 cases + 500 dégâts et enlève 6 pa évitables.
Le second est Bralong : lançable en ligne de 4po max. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air d'environ 700 assortis d'un retrait de 4 PM évitables.
Le sort de boost Braconnage donnera 2 PMs pour un tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage
L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour un tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné.
IMPORTANT: L'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps!
Astuce : Eviter les dommages de poussées car ceux-ci OS et le taper à plus de 5po pour ne pas avoir le malus vita.

- Frimar
Echo du Zaap n°13 563439Frimar
Deux sorts de dégâts + un sort de boost T_T
Le premier est Lame sœur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voir corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tappe environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour un tour.
Le second est Soupirsute : Sort de dégât lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu.
Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré
L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO 500 de dommages et 4 PMs pour 1 tour si le Frimar est déplacé (comme le RoyalMouth). Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas.
Astuce : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone.

Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis taper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue.

Et Missiz Frizz maintenant ?!
Echo du Zaap n°13 778491MiisizFrizz
Première chose à savoir :
Les dégâts de poussée OS dans la salle, il faut donc tout particulièrement se méfier du Verglasseur et de son sort de poussée ainsi que de son boost de 2PMs pendant un tour.
Tous les monstres sont en état invulnérable et en état lourd.
Chaque personnage allié lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui. Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs. 
Lorsqu'un personnage marche sur la congère, il se déplace d'une case supplémentaire dans la direction qu'il empruntait. Il faut donc prévoir deux cases de disponibles devant soit avant de se déplacer de ce côté-là à cause des dommages de poussée. Les congères d'un allié sont liées : si on en déclenche une des quatre les autres sont supprimées automatiquement. 
La partie la plus difficile à comprendre est que les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterrissez en déclenchant la congère (donc 2 PO de là où vous commencez) seront poussés d'une case (dans une limite de 6PO)!
Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement pour ne pas risquer de se tuer soit-même mais aussi son équipe.
Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawa ne compte pas) pousse également d'une case que ce soit en ligne ou en diagonale les autres personnages ou monstres.
Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 450.
Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie (33% de la vitalité max ?).
Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n'entraine pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées. 
Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec.
Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus d'une case mais de deux!
Tous les monstres reçoivent 100 de dommages s'ils sont touchés dans la limite d'une fois par tour.
Lorsque Missiz est poussée via un sort et pas par Antigel elle gagne 2 PMs pour un tour.
Echo du Zaap n°13 284940congre
Ci-dessus les buffs de Missiz.
Antigel est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés.
Glace de pic attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6/8 ). Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé".
Cristalisation est un sort de boost qui dure un tour et qui permet à tous les monstres de gagner 3 PMs lorsqu'on tente de leur en retirer, un tour sur trois avec un cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8 ect).
Ce buff d'un tour a une contrepartie: les monstres rentrent dans un état intacleur pour un tour.
Les 100 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.
En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts:
Sang-froid : sort de dégâts à faible distance (4PO max). Environ 700 de dégâts en feu.
Glace trop physique : sort en zone bâton qui retire la moitié de la vitalité restante du personnage pour un tour. Dégâts de base environ 600 en feu et une seconde ligne en air apparemment dépendante de la vitalité restante du Boss.

Stratégie du combat

Pour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel, c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée.
Au premier tour pensez à entraver la portée du Stalak s'il peut vous coop ou de le mettre en état pensateur. L'idéal étant d'avoir un cra et un enu qui se relayent pour lui retirer sa portée mais ceci laisse peu de souplesse à la composition des équipes malheureusement.
La stratégie du combat consiste à essayer de focus les monstres en veillant à ne pas vous tuez, tuez votre team, laissez s'approcher les monstres.
Les kik pms doivent donc veiller à ne pas donner des PMs au monstres aux tours 2,5,8 ect. Il faut alors de gros roxeurs à distance pour tuer rapidement les monstres avant qu'ils approchent de trop.
Vous pouvez utiliser la poussée d'un monstre pour éloigner les autres monstres ou les déclencher : pousser un monstre entraîne un déplacement dans les lignes et diagonales de sa case d'arrivée; ce déplacement est considéré comme un Antigel et désactive les monstres.
Faites attention au buff du Verglasseur qui peut être fatal : lorsqu'il va lancer son buff (un tour sur trois donc) prévoyez le coup : le pousser très loin, lui bloquer la ligne de vue avec d'autres monstres, le mettre à très peu de PMs, lui coller des invocs dans les pattes, le corrup.
Enfin les techniques sont diverses mais le principe est d'anticiper cet unique tour où il va se rajouter 2 PMs.
Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacez.
Attention à ne pas taper Missiz depuis la case en ligne ou en diagonale au risque de vous faire attirer, si d'autres personnages sont en ligne ou en diagonale ils se feront aussi attirer et voler des Pms ce qui peut compliquer la tâche.
Une fois les monstres morts, terminez par Missiz de la même manière.
NB : Missiz Frizz est aisément solotable avec un Xelor équipé de la bague de classe.


Sylargh

Echo du Zaap n°13 248529sylargh

Approche RP
Certains croient encore que Sylargh est un personnage de fiction, un vilain tout droit sorti d'un roman populaire. Mais le gamin bricoleur est bien réel. Sylargh est un inventeur de génie, un artisan hors pair qui possède un don très particulier : il comprend « comment les choses fonctionnent ». C'est lui qui aurait construit les serviteurs-machines qui ont assisté le Comte Harebourg dans ses travaux. Sylargh a probablement participé à l'assemblage des pièces d'horlogerie de la Clepsydre.

Ses acolytes :

- Kanimate
Echo du Zaap n°13 287137Kanimate
Machine Ception : Sort de dégâts qui tape à distance environ 400 en vol de vie terre.
Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui possède deux lignes. Une ligne de base qui tape environ 300 en air et une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre. En plus des dégâts le sort retire 6 PO pour deux tours (8 en CC).
Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur trois : le personnage retournera à la case sur-laquelle il a commencé le tour précédent (ressemble à rembobinage des Xelor).
Astuce : le tuer en un seul tour ou ne jamais le laisser à faibles points de vie. En effet en fin de vie il tape environ 1500 sur deux personnages en plus du sort à distance.

- Mansordide
Echo du Zaap n°13 747065Mansordide
Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance.
Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie.
Le sort génère aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion).
Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui. Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour un tour.
Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour deux tours. Enclenche également l'effet Rotativernal.
L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tapé. Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie). Les monstres en ligne sont tapés puis soignés par le sort. La portée du sort semble être infinie.
Astuce : Le soigneur du groupe ; à tuer rapidement donc ou à isoler. Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez. Évitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.

- Mécanofoux
Echo du Zaap n°13 902733Mcanofoux
Dé grippant : Sort de dégâts qui tape environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PAs esquivables.
Pétarage : Sort de dégâts qui tape plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Couper des Iop).
Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PMs esquivables (6 en CC).
Rotapousse : Sort de boost qui lui donne 200 de dommages poussés pour deux tours. Enclenche l'effet Expulsar
L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tapé. Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases.
Astuce : L'entraveur de l'équipe. Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations. Globalement taper à distance pour éviter d'être repoussé.

- Mérulor
Echo du Zaap n°13 827554Mrulor
Dégage limite : Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps.
Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour trois tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.
Brûlage bête : Sort de dégâts feu tapant à 450 à distance en ligne en donnant -200 résistances poussée (250 en CC). Le sort possède à priori une portée minimum.
Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.
Premier effet : 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts.
Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussés.
L'interception de dommage est un sort de sacrifice. Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent également les dommages de poussés.

- Brikoglours
Echo du Zaap n°13 774303Brikoglours
Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie. Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300 et un eau qui tape en fonction de la vitalité restante du monstre.
Clef battue : Sort de dégâts à distance environ 400 en terre sans ligne de vue lancé en ligne, attire de 2 cases.
Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.
Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant deux tours.
Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état indéplaçable le tout pour deux tours.
Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 6 PO en ligne avec le monstre lorsqu'il est tapé.
Astuce : Le tuer en un tour pour éviter les dégâts de fin de vie. Eviter de le laisser en ligne avec d'autres monstres.

Astuce générale: vous pouvez vous servir de la poussée des Mécanofoux pour tuer plus rapidement des monstres en collant les monstres entre le mur et le Mécanofoux et en tappant avec des sorts à faible coup en PA sur le Mécanofoux.

Défaillance de la machine
Echo du Zaap n°13 339880Sylargh
Fonctionnement de la salle
Sylargh est en état lourd.
Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat.
Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés!
Nécromignon pose une glyphe invisible de 11PO autour de la case où le monstre commence son tour. 
Contrairement aux sorts de ressurection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu. 
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "Zombidule".
Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meurt. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO.
Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tappent aussi bien alliés qu'ennemis.
Sorts du Boss
Nécromignon : cf. ci-dessus 
Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante ?).
Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC).
Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 PO) qui tape environ 800 en terre. Sort à portée modifiable. 
Dégage de qualité : Sort de boost qui donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC).

Déroulement du combat
Le déclenchement se fait lorsqu'une invocation meure. Les monstres sont résu en boucle. En effet l'invocation invoque et la nouvelle invocation invoque, ect... 
Si l'on tue le monstre invoqueur ça déclenche Zombidule de ses invocations également.
L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante : les personnages qui ont plus de 90% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation, peu importe leur distance avec l'invocation en question.
Dans la pratique un combat type serait de tuer en premier les Mérulors (puisqu'ils sacrifient) puis de s'en servir pour toucher les autres monstres en les collant en zone avec eux au moment de l'explosion et en gardant toujours moins de 89% de votre vitalité maximum. 
Tuer ensuite les autres monstres de la même manière : en les gardant à distance pour ne pas prendre trop de dégâts et en utilisant éventuellement les autres invocations déjà présentes.
Sylargh va ensuite résu tous les monstres.
Il faut ensuite se placer suffisament loin des invocations (elles semblent être résu à 6 PO les unes des autres) pour ne pas prendre trop de dégâts.
Un Pandawa jouant en premier et donc, comme pratiquement partout, recommandé.
Le Pandawa déplace les personnages trop près des invocations et les roxeurs jouant derrière tuent la première invocation du Sylargh.
Ceci aura pour effet de tuer toutes les autres avant qu'elles aient pu jouer.
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Raverdo'
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MessageSujet: Re: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 16:39

Techniquement donc si vous maintenez Sylargh à distance et sous retrait PO vous avez gagner le combat dès que vous avez tuer les monstres puisqu'il ne vous touchera plus. Il suffit ensuite juste de tuer la première invocation absolument avant qu'elle puisse jouer.
Le déclenchement de Sylargh par une invocation semble avoir une portée qu'on ne comprends pas tout à fait. En déclenchant via toutes les invocations à la fois vous en aurez forcément toujours une de bien placée. Et dans tout les cas, si vous tuez la première invocation avant qu'elle joue vous n'aurez plus de dégâts sur votre équipe mis à part les renvois de Zombidule.

(Petit soucis, article trop imposant pour le forum, ainsi voilà la fin)^_^
Voilà la fin de l'article !
Je tiens spécialement à remercier Miister-Chance pour son aide précieuse.
J'espère que celui-ci vous aura plus, n'hésitez pas à lire et relire les fonctionnements si vous désirez vaincre les sbires d'Harebourg et lui-même!
On se retrouve pour le prochain numéro des Echos!
Raverdo'
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Hollait

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MessageSujet: Re: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 18:16

Bah bravo et merci pour toutes ces précisions ! (même si c'est pas demain la veille que j'irai taper ces méchants)
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Blychou

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MessageSujet: Re: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitimeVen 24 Mai - 2:03

J'avoue, c'est du joli travail ça. =o
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'Az
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MessageSujet: Re: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitimeVen 24 Mai - 20:43

Yep, très joli guide. Ca a du prendre du temps de regrouper toute les infos, bien joué !
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Eris




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MessageSujet: Re: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitimeSam 25 Mai - 0:00

Sympa le guide ! Vivement que j'en aie l'utilité Razz
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MessageSujet: Re: Echo du Zaap n°13   Echo du Zaap n°13 Icon_minitime

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