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 Nouveau systeme de tacle

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AuteurMessage
Kyuu

Kyuu


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Localisation : Nantes

Nouveau systeme de tacle Empty
MessageSujet: Nouveau systeme de tacle   Nouveau systeme de tacle Icon_minitimeMer 16 Mar - 15:04

Citation :
Tacle déterministe
Constat :


Le système de tacle actuel présente deux gros défauts :

  • Il est aléatoire.
  • Il impose un jeu statique.
L’aléatoire du système de tacle actuel laisse une place trop
importante à la chance dans l’issue d’un combat et empêche les joueurs
d’anticiper correctement le résultat de leurs actions, ce qui ne nous
semble pas approprié pour un jeu tactique.
De plus, ce système génère souvent des combats statiques lorsqu’un
adversaire n’a aucune chance de fuir ou lorsqu’il ne veut pas prendre le
risque de fuir (en se reposant sur la chance). Il en résulte trop
souvent des combats où seule une partie réduite de l’espace de combat
est utilisée et pousse les adversaires à s’affronter au corps à
corps.Encore une fois, ce fonctionnement ne nous semble pas approprié
pour un jeu tactique car il a tendance à limiter l’éventail des choix
tactiques offerts aux joueurs.
Moins de hasard et plus de tactique :
Nous avons donc décidé d’améliorer le système de tacle en le rendant
déterministe (c’est à dire non aléatoire et prévisible) pour la mise à
jour du 29 mars.
Pour remplacer une probabilité de réussite de fuite ou de tacle, nous
avons décidé d’appliquer un malus de PM et de PA directement calculé en
fonction du tacle et de la fuite des entités concernées.


Un joueur pourra savoir précisément avant de prendre une décision :

  • Combien de PA il va perdre.
  • Combien de PM il va perdre.
  • Quelles cases il peut atteindre s’il doit se soumettre à la contrainte de tacle.
  • Quelles cases il peut atteindre s’il s’affranchit du tacle (en repoussant ses adversaires par exemple).
Dorénavant une tentative de fuite fera perdre un pourcentage des PA
et PM du personnage tentant de fuir qui dépendra de la valeur de Fuite
(du personnage qui tente de fuir) et de la valeur de Tacle (du
personnage qui jouera le rôle du tacleur).
Le pourcentage de PA et de PM restant lors d’une tentative de fuite est basé sur la formule suivante :
Pourcentage = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)).
Les constantes Nouveau systeme de tacle 2 permettent au système de fonctionner correctement avec les personnages possédant des valeurs de Fuite et de Tacle très faibles.
Nouveau systeme de tacle Devblog-tacle
Exemples : La Iop dispose de 70 Tacle et 10 Fuite ; le Sadida de 10
Tacle et 70 Fuite ; le Roublard de 40 Tacle et 40 Fuite. Les trois
personnages ont 10 PA et 5PM.
A valeurs de Fuite et de Tacle
équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement
la moitié de ses PA et de ses PM.
Un personnage avec 2 fois moins de Fuite que le Tacle de son adversaire,
perdra environ 75% de ses PA et de ses PM en tentant de fuir.
S’il y a plusieurs tacleurs, le pourcentage de PA/PM restant correspond au produit des pourcentages calculé pour chaque tacleur.
Par exemple, si un personnage tente de fuir alors qu’il est au contact
de deux autres personnages avec les mêmes valeurs de Fuite et de Tacle,
le personnage qui veut fuir perdra 75% de ses PA et de ses PM (50% x 50%
= 25%).
Ce système permet de valoriser l’utilisation de plusieurs tacleurs pour bloquer une même cible.
Pour immobiliser totalement un personnage (en lui enlevant tous ses PA
et PM lors d’une tentative de fuite), il faut avoir une valeur de Tacle
au moins supérieure à :
PM_cible x (fuite_cible +2) -2
Nouveau systeme de tacle Devblog-tacle2
Mêmes personnages, mêmes caractéristiques, autres situations.
Par exemple, pour immobiliser totalement un adversaire ayant 6 PM et 10 en Fuite, il faudra posséder au moins 70 en Tacle.
Pour s’enfuir d’une zone de tacle sans perdre le moindre PA ou PM, il
suffit d’avoir une valeur de Fuite supérieure au double de la valeur de
Tacle du tacleur + 2.
Par exemple, pour s’enfuir sans perdre le moindre PM ou PA au contact
d’un tacleur ayant 10 en Tacle, il faudra posséder 22 en Fuite.
A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera
de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM. Avec
l'ancien système, le personnage qui tentait de fuir avait 50% de chances
de perdre 100% de ses PM et 25% de ses PA (en moyenne 50% de PM et
12,5% de PA perdus).
Le nouveau système permet à valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes de
faire perdre autant de PA que le maximum de PA qu’il était possible de
faire perdre avec l’ancien système (50%).
Ce nouveau système ne rend pas le tacle moins efficace, il transforme une probabilité en un résultat déterministe.
Un personnage tacleur ne sera plus affecté par le hasard lorsqu’un
personnage tentera de fuir. Celui-ci ne pourra plus aléatoirement
s’éloigner de façon significative de son adversaire.
Ce système rend le tacle total (impossibilité de s’enfuir) très
difficile (nous ne voulons pas que les combats soient trop statiques),
mais permet un meilleur control sur les PA de l’adversaire de la part
des tacleurs puisqu’il permet de forcer les personnages qui fuient à
dépenser leurs PA au contact du tacleur sous peine de perdre une part
très importante de leurs PA.
Valorisation de toutes les valeurs de Tacle et de Fuite :
L’ancien fonctionnement du système de tacle avait généralement pour
effet de favoriser uniquement les valeurs de Tacle et de Fuite extrêmes
car elles seules pouvaient permettre de s’affranchir du hasard en
permettant de fuir ou de tacler avec un taux de réussite de 100%.
Le nouveau fonctionnement permet de mieux valoriser toutes les valeurs
de Tacle et de Fuite, car elles permettent de réduire la part de PA et
de PM perdus pour les tentatives de fuite et d’augmenter la part de PM
et de PA retirés lors des tentatives de tacle dans un contexte
déterministe : les joueurs qui ne veulent pas laisser une place trop
importante au hasard pour déterminer l’issue d’un combat peuvent
désormais fuir ou tacler en connaissant précisément ce qu’ils vont
perdre ou faire perdre sans risquer de subir les aléas du hasard.
Ce fonctionnement incitera les joueurs à tenter des actions qu’ils
n’auraient pas tentées (car le résultat était trop imprévisible) avec
l’ancien système de tacle et à valoriser leur investissement en Tacle et
en Fuite même s’ils n’ont pas l’intention de se spécialiser dans le
Tacle ou la Fuite.
Combats accélérés :
Cette nouvelle gestion du tacle nous permet en outre de ne plus faire
arrêter systématiquement un personnage dans ses déplacements à chaque
fois qu’il entre dans une zone de tacle. En effet, comme les pertes de
PA et de PM sont déterministes, elles peuvent être calculées en avance
et être appliquées automatiquement sans devoir séparer chaque tentative
de fuite. Les déplacements en combat sont ainsi accélérés.
Affichage en jeu :
Afin de rendre ce nouveau système de tacle le plus intuitif possible,
les valeurs de Tacle pourront être consultées au simple survol des
entités.
Les pertes de PA et de PM pour chaque tentative de fuite seront également affichées lors de la recherche de déplacements.
Les joueurs pourront en outre visualiser facilement les cases
inaccessibles lors de leurs déplacements (affichées en rouge) qui
correspondent également aux cases potentiellement accessibles si leur
personnage peut s’affranchir de la tentative de tacle (en repoussant le
tacleur par exemple).
Gestion des invisibles :
Les invisibles seront désormais insensibles au tacle, c'est-à-dire
qu’ils ne pourront plus tacler leurs adversaires mais pourront en
contrepartie systématiquement fuir. Cette modification était
indispensable pour garantir le bon fonctionnement d’un système
déterministe. Elle nous semble également cohérente avec le rôle que nous
donnons actuellement à l’invisibilité : se déplacer plus facilement
sans être repéré ni entravé.
Intelligence artificielle :
Les monstres prendront bien entendu en compte cette nouvelle gestion du
tacle qui leur permettra d’avoir un comportement plus efficace car
déterministe. Un monstre pourra donc prendre l’initiative de fuir et
perdre une quantité importante de PA et de PM si cela lui permet tout de
même de tuer un ennemi par exemple.
Ce nouveau système permettra donc d’améliorer également l’expérience de
jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus
prévisibles et plus tactiques.
Ralentir les déplacements d’un monstre en tentant de le tacler sera
désormais une tactique beaucoup plus viable car les joueurs pourront
déterminer précisément le nombre de PA et de PM qu’ils retireront aux
monstres pour chaque tour de jeu sans craindre les effets aléatoires de
l’ancien système de tacle qui pouvaient ruiner complètement certaines
tactiques basées sur le tacle.
Dans l’ancien système, un monstre pouvait parfois aléatoirement réussir à
fuir un tacleur sans perdre le moindre PA ou PM et pouvait donc
conserver tout son potentiel offensif. Ce genre d’incident ne pourra
plus se produire désormais.
Conclusion :
Ainsi, le rôle du tacleur évolue vers un rôle qui nous semble beaucoup
plus intéressant d’un point de vue tactique, le tacleur gardera la
possibilité de ralentir les déplacements de ses adversaires (et donc les
rattraper facilement), tout en augmentant son potentiel de contrôle de
l’adversaire via les pertes de PA infligées aux personnages qui tentent
de fuir avec une valeur de Fuite trop faible.
Ce nouveau système devrait permettre la mise en place de combats
beaucoup plus intéressants car il offrira la possibilité à chaque joueur
de s’affranchir du hasard pour calculer ses déplacements et leur
permettra d’évoluer sur une plus grande surface de jeu même après
plusieurs tentatives de tacle.


On peux dire que la maj du 29 mars va en changer des choses !!
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