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 Beta 2.5.0 en approche !

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Kyuu

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Localisation : Nantes

MessageSujet: Extrait de la futur 2.5.0 (en ce qui concerne le debuff)   Mar 22 Nov - 16:49

C'est quelque chose que l'on constate depuis longtemps et qui a été mis
en valeur par le Kolizéum, le pouvoir du désenvoûtement dans DOFUS est
actuellement bien trop puissant, à un tel point que certaines classe
(Enutrof, Pandawa) peuvent, si la chance est de leur côté, annuler
complètement les capacités d'une autre (le Iop qui perd tous ses boost
aux dommages, le Féca qui perd toutes ses armures...). À l'inverse, ces
mêmes classes pouvaient rater tous leurs désenvoûtement, déplaçant la
frustration d'un côté à l'autre.

Quoi qu'il en soit, il est clair pour nous depuis un moment qu'une
refonte de ces sorts ne suffisait pas et qu'il était indispensable de
revoir directement la base du système.

C'est pourquoi, en parralèle des modifications apportées aux sorts des
différentes classe du jeu, la mise à jour 2.5.0 va apporter une refonte
complète du fonctionnement des sorts de désenvoûtement.

Désormais, les sorts de désenvoûtement n'effaceront plus
complètement les effets du personnage ciblé mais réduiront les tours de
durée des effets de ces personnages.


Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais
plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure
sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.

Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :

Pelle fantomatique (Enutrof) :


  • Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
  • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :


  • Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
  • Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
  • Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
  • Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
  • Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
  • Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :


  • La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les
    niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).
  • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).
  • Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.
  • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :


  • Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas
concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien
fonctionnement du désenvoûtement.


En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette
capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous
avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi
permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant
le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets
les plus puissants.

Surcharge (Roublard) :


  • Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge
    au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et
    l’état Surcharge trois tours après le lancement.
  • Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur
    zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée
    des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est
    de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.





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Kyuu

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 17:00

Je retiens juste quelque chose qui me plait beaucoup :

En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette
capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous
avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge.





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Zek'
Timonier
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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 17:01

Hum, je suis pas sûr de tout bien comprendre. Ça ne va pas rendre abusé les feca ça ?
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Kyuu

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 17:04

et bien oui et non, car ça reduit le temps du sort mais pas le CD pour autant. Mais j'espère que fraccion va être modifier en même temps car sinon il sera indebuffable !

J'en profite pour dire que les sorts les plus puissants ne durent qu'un ou deux tour donc reste facilement debuffable.





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Seph'
Medecin de bord
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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 18:01

Ok donc si je comprends bien, le dragonet et la ronce insolente réduisent les effets du sort de 4 tours, donc quasi un débuff total, alors que souillure et fanto ne réduise que d'un seul. En plus de ça, on ajoute une limitation par tour et par cible pour fanto + une po minimal.

On assiste donc à un up roublard et sadi (comme si le roublard avait besoin de ça pour être encore plus utilisé en tant que mule.) et un gros nerf panda/enu. Le dragonet osef, vu l'ia il va jamais debuff quand il faut.

Alors, merci ankama ! un grand merci pour nerfer encore plus les enus Very Happy

Ca m'énerve.

Edit : Ah oui et comme si ça suffisait pas, le sort passe à 1/40. Bon ça me concerne pas puisque je suis déja 1/2, m'enfin bon quoi, c'est vraiment abusay.
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Oo-Korsakoff

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 18:11

Depuis le tout début les désenvoutements sont comme sa, je vois pas pourquoi les changer maintenant. A force de toujours nerfer toutes les classes on ne va plus savoir rien faire ...





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Celui qui cède quand il a tort est sensé ; celui qui cède quand il a raison est marié ...
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Black-Hayate

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 18:17

Bah c'est pas foncierement un gros nerf, vu que pour les buffs de 1/2 tours (qui constituent la grosse majorité des buffs), on te donne un débuff de 100%.
A l'inverse, pour les buffs qui durent longtemps, tu réduits le tour de 1. Sachant que pour un buff comme armure féca qui dure 5 tours, tu lances 1 pelle/souillure => -1 tour. Au tour 2, rebelote ! Donc au tour 3, celui qui aura ses armures n'aura plus de protections a la fin de son tour.

Ca a quand même ses avantages et inconvénients, et l'énorme avantage que je vois c'est quand il ne reste que 1 tour pour un buff "ultime", ben PAN tu balances ta réduction de tour, l'autre ne doit pas trop s'y attendre.

Comme kyuu, GAAAAAAAAAH ROUBLAAAAARD ! cheers cheers cheers cheers cheers cheers
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Swill

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 18:20

bon je pense que même avec les nerf on devrait encore bien s'en sortir.

les DC seront juste plus chiant x)
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Zek'
Timonier
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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 18:38

apparemment fraction va être nerf aussi, bonne nouvelle, mais je pense que les feca vont malgré tout sortir du lot grâce à cette maj.
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ChBlack

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 18:56

LOL

L'enu tape mal
L'enu vire des pm de manière trop aléatoire
L'enu ne debuff quasiment plus (olol picole infini non évitable)
Corruption debuffable

En fait, je me demande à quoi je vais servir si la maj passe ...
OK le debuff est puissant, mais il reste quoi à l'enu pour être compétitif ?

Je vois déjà
les xel (contre/momie plus efficace),
osa/eni/xel (olol je garde mes dons de PA),
sacri (pas touche à mes chatis)
feca voire Zobal (Salut, tu peux me taper mais seulement entre 5 et 10 stp)


Je vois un nerf d'une classe qui était enfin devenue utile et un putain de gros UP des classes déjà cheatées (regardez la liste plus haut) ....



Idée conne : debuff sur coco de iop, ça pue le bug à 12 000 km
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Inizio

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MessageSujet: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 19:25

Citation :
Envoyé par Sylfaen
Je ne vais pas reprendre tout ce qui a
été dit sur ce sujet, parce qu'il y a quand même quelques bêtises dans
le tas. Par contre, je souhaite revenir rapidement sur le background de
l'Ecaflip et son impact sur le gameplay de la classe.

L'Ecaflip est effectivement un joueur, qui n'hésite pas à compter sur
une part non négligeable de hasard pour déterminer l'issue de ses
combats. Par contre, est-ce que c'est une classe fondée sur la chance ?
Ça a été le cas par le passé, et cela a été la cause de bien des
déséquilibres et des problèmes dans les mécaniques de jeu de la classe.
Aujourd'hui, nous voulons nous réduire autant que possible l'importance
de la chance du joueur dans l'efficacité de son personnage, pour faire
place à une notion un peu différente, qu'on pourrait appeler de
l'aléatoire contrôlé.

C'est typiquement le cas de la Chance d'Ecaflip, par exemple. De base,
on a effectivement une chance sur deux d'être soigné ou de se faire
massacrer. Mais de l'aléatoire de ce sort découlent des
actions/réflexions vraiment intéressantes, chez l'Ecaflip (quand doit-il
lancer le sort, est-ce vraiment intéressant à ce stade du combat ?)
comme chez ses adversaires (j'ai la possibilité de le frapper, mais ça
pourrait aussi le soigner. vais-je tenter consciemment ma chance ou
vais-je décider de changer momentanément de cible ?).

C'est bien cela qu'on l'on souhaite pour l'Ecaflip : des sorts avec des
effets aléatoires, qui se démarquent bien des effets plus stables et
prévisibles des autres classes, mais qui poussent l'Ecaflip, ses alliés
et ses ennemis à réfléchir et à s'adapter en fonction de ces sorts.
C'est valable pour la Chance d'Ecaflip, mais aussi pour Bluff, Tout ou
rien, ou, par exemple, la nouvelle version de Rekop (je reviendrai plus
bas là dessus). Aléatoires, certes, mais on peut anticiper et contrôler
leurs effets.

Quoi qu'il en soit, à la grande question : Quel est le rôle de l'Ecaflip
? Je peux répondre qu'il est indéniablement un Damage Dealer, et que
c'est avec ce rôle à l'esprit que l'on souhaite améliore la classe. En
revanche, en ces temps où même les classes de soutien ont des capacités
de frappe importante, nous sommes d'accord, il fallait apporter quelque
chose de plus à cette classe (et à d'autres, mais ce n'est pas le sujet
ici), pour qu'elle puisse véritablement se distinguer.

Dans cette optique, nous avons voulu conforter le statut de DD de
l'Ecaflip en lui offrant des outils pour contourner deux freins à ses
dégâts : les sorts de protection et les retraits de PA.

Pour contrer les sorts de protection, nous avons pensé à un système de
"perce-armure", qui implique en fait une modification du fonctionnement
des dommages subis permanents (la vitalité insoignable). C'est en fait
très simple : désormais, les sorts de protections réduisent bien les
dégâts subis (de ce côté là, pas de changement) mais ils n'influent plus
sur les dommages subis permanents.

Avant :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe
de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par
défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 7.

Après 2.5.0 :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe
de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par
défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 15.

Jusque là, c'est une modification globale du système, pas propre à
l'Ecaflip. Mais il devient réellement concerné dans la mesure où l'un de
ses sorts (Réflexes, dont les effets sont intégralement revus) lui
permettra désormais d'effectuer des dégâts tout en augmentant le
pourcentage des dommages subis permanents de sa cible. De fait, même si
les dommages infligés sont considérablement réduits par des protections,
l'Ecaflip est en mesure d'accélérer la baisse de la vitalité max de ses
adversaires, et les vaincre à l'usure. Il partagera cette capacité avec
le Roublard (qui l'avait déjà sur Tromblon) et le Iop.

Pour se prémunir des retraits de PA, on connaissait déjà
l'investissement en Sagesse, certains équipements/trophées et certains
sorts permettant d'augmenter son Esquive PA. Avec la mise à jour 2.5.0,
on offre à l'Ecaflip une capacité encore inexistante : le malus au
Retrait de PA. Grâce à l'un de ses sorts modifiés (Esprit félin), il
sera en mesure de baisser la capacité de retrait PA d'un adversaire,
tout en lui infligeant des dégâts. Ainsi, là où l'esquive demande un
investissement chez trois personnages pour résister aux retraits d'un
seul autre, l'Ecaflip offre une alternative en s'attaquant directement à
la capacité de retrait du personnage dangereux !

Enfin, malgré des prédispositions évidentes pour infliger des dégâts,
l'Ecaflip peinait à s'intégrer dans une dynamique de groupe. Nous avons
voulu y remédier avec la modification d'un sort dont on parle beaucoup,
Rekop, revenant sur cette notion d'aléatoire contrôlé. Sans revenir au
fonctionnement d'origine (trop extrême, n'apportant aucune tactique et
bien trop frustrant), on délaisse aussi la version actuelle (certes plus
stable et intéressante tactiquement, mais à laquelle il manque
l'originalité attendue dans un sort Ecaflip).
L'aléatoire nouveau de ce sort se présentera ainsi. Les dommages ne sont
plus toujours déclenchés lorsqu'on lance le sort, mais aléatoirement :
instantanément, ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours. Plus
le délai est long, plus les dommages sont importants. Une fois le sort
lancé, on sait quand les dommages vont tomber. L'Ecaflip et son équipe
vont alors pouvoir construire une stratégie de focus de sorte à infliger
le maximum de dommages au personnage ciblé par Rekop le tour où les
dommages du sort doivent être appliqués. Et du côté adverse, ils sauront
quand ils devront protéger ce même personnage.

Et pour compléter tout ça, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 qui
concerne les modifications apportées aux sorts Ecaflip (le changelog
complet sera publié dans la semaine) :

Rekop :
Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de
générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en
un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour
des effets du sort.

Réflexe :
Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :
Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais
occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort
est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour
suivant.
Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
La portée maximale du sort passe à 3.
Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
Les dommages sont moins aléatoires.
Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
Le sort doit être lancé en ligne.
Les points de sorts investis sont rendus.

Griffe Invocatrice :
Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
Les points de sorts investis sont rendus.

Chance d’Ecaflip :
La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à
tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du
double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
Les points de sorts investis sont rendus.

Roue de la Fortune :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
La portée du sort est modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en
coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
Les points de sorts investis sont rendus.
Source : http://forum.dofus.com/fr/1055-ecafl...2#entry5462116

Citation :
Envoyé par Sylfaen
Comme je l'expliquais dans un message informel
sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet,
le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre
flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le
cumul des avantages :

Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du
Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose
en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent
des dégâts au passage.
Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La
puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de
conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que
ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à
ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses
capacités de retrait.
Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires,
le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur
puissance et la sienne.
Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On
entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un
personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à
trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en
plus une partie des dommages aux attaquants.
Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le
Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM
supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de
fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable
contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants,
mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP,
parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de
Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement
puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel
d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don
de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le
Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il
souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais
le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche,
à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop
brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder
plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux
façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale
de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se
rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone
"protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner
facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les
dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est
particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et
Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème
qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces
renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages
ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui
réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique
en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les
Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection
énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :

Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un
Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor
subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander
si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où
jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du
lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter
de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable
(mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins
surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus
efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort
offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses
dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort
étant minime et facilement contournable, Momification se place
finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour
autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du
sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se
sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous
dérangeaient et ont été modifiés :

Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que
la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux
armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été
supprimé sur ce sort.
Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et
remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de
se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite
ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le
maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur
Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA
(parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du
Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à
utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit
essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du
changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts
Xélor :

Ralentissement :

Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :

Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :

Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :

Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :
Le sort nécessite une ligne de vue.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
Le sort nécessite une ligne de vue.
La portée du sort est modifiable.

Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit
l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à
tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :

La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :

Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
Les points de sort investis sont rendus
Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=1b055cebcb2e6fbf68f8c495eb85e004&t=1155914

Citation :
Envoyé par Sylfaen
C'est quelque chose que l'on constate depuis longtemps et qui a été mis
en valeur par le Kolizéum, le pouvoir du désenvoûtement dans DOFUS est
actuellement bien trop puissant, à un tel point que certaines classe
(Enutrof, Pandawa) peuvent, si la chance est de leur côté, annuler
complètement les capacités d'une autre (le Iop qui perd tous ses boost
aux dommages, le Féca qui perd toutes ses armures...). À l'inverse, ces
mêmes classes pouvaient rater tous leurs désenvoûtement, déplaçant la
frustration d'un côté à l'autre.*
Quoi qu'il en soit, il est clair pour nous depuis un moment qu'une
refonte de ces sorts ne suffisait pas et qu'il était indispensable de
revoir directement la base du système.*
C'est pourquoi, en parralèle des modifications apportées aux sorts des
différentes classe du jeu, la mise à jour 2.5.0 va apporter une refonte
complète du fonctionnement des sorts de désenvoûtement.*
Désormais, les sorts de désenvoûtement n'effaceront plus complètement
les effets du personnage ciblé mais réduiront les tours de durée des
effets de ces personnages.*
Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais
plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure
sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.*
Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :*

Pelle fantomatique (Enutrof) :*
Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en
coup normal et en coup critique.Le coût en PA passe à 4 à tous les
niveaux.La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.Le nombre de
lancers maximum par tour passe à 2.Le nombre de lancers maximum par
cible passe à 1.La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à
tous les niveaux.Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.Les
points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :*
Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les
niveaux.Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.Le coût
en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.L’intervalle de relance passe
à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.Le nombre de lancers
maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.Le sort est
limité à 1 utilisation par cible.Le sort ne retire plus de PA et ne
confère pas de malus aux échecs critiques.Les effets du sort ne sont
plus choisis aléatoirement.Le sort ne désenvoûte plus totalement la
cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.Les points de sort
investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :*
La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux
et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).Le sort Cri
Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort
Dragofeu).Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée
des effets.Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.Les
points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :*
Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.Les points de sort investis sont rendus.
Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas
concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien
fonctionnement du désenvoûtement.*

En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette
capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous
avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi
permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant
le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets les
plus puissants.*

Surcharge (Roublard) :*
Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour
suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état
Surcharge trois tours après le lancement.Les bombes qui explosent sous
l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages
habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état
Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge,
elle est de 3 tours.Les points de sort investis sont rendus.
Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=1b055cebcb2e6fbf68f8c495eb85e004&t=1155914
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ChBlack

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 19:38

Pas lu mais v'la les infos panda

Envoyé par sylfaen
Pour résumer les constats de ce sujet : effectivement, nous avons nous aussi constaté que Souillure posait de sérieux problèmes en Kolizéum. De fait, il va être modifié lors de la mise à jour 2.5.0, ainsi qu'un bon nombre d'autres sorts de la classe.

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :

La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.

Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :

Vulnérabilité (sort saoul) : Un sort qui applique des résistances Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.

Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.

Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.

Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).

Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure ! Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :

La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.

Ivresse :

Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :

Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :

Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :

Le sort est remplacé par Vertige.
Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :

Le sort est remplacé par Schnaps.
Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
Le sort ne se lance qu’en diagonale.
Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :

Le sort est remplacé par Ethylo
Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :

Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :

Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :

La durée des effets passe à 1 tour.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :

La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :

Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :

L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.


L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.
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Ess'

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 19:53

ChBlack a écrit:

les xel (contre/momie plus efficace),

Tu peux pas dire que contre va devenir plus efficace alors qu'il ne protège plus et qu'il va être équivalent à une sagesse de 650-700 sagesse en renvois.
Et pour momi "Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit
l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à
tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé."

En quoi c'est plus efficace? xD

Bref merci les xel qui servaient à rien en pvm et qui vont servir à rien en pvp non plus :p
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ChBlack

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 20:05

Ess' a écrit:
ChBlack a écrit:

les xel (contre/momie plus efficace),

Tu peux pas dire que contre va devenir plus efficace alors qu'il ne protège plus et qu'il va être équivalent à une sagesse de 650-700 sagesse en renvois.
Et pour momi "Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit
l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à
tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé."

En quoi c'est plus efficace? xD

Bref merci les xel qui servaient à rien en pvm et qui vont servir à rien en pvp non plus :p

Au moment de mon comm, je n'étais pas au courant du génocide Xelor geek
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Hollait

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 21:40

J'ai pas de mots pour décrire ce que ressens là ...

D'une, je peux delete Dreuz sans problème, il sert plus à rien maintenant. Ankama me rembourse ce que j'ai investi dedans ?

De deux, bah déjà que mon xélor servait pas des masses en pvm, maintenant en pvp il est devenu nul.

Après la dernière maj qui nerfait mon sadi, là c'est encore pire quoi, c'est juste un meurtre.
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seelan

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mar 22 Nov - 22:28

La technique commerciale d'ankama : plutot que de re-up (correctement) les iops on descend toutes les classes a leur niveau .
Y'a de l'idée !
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Fonzy

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mer 23 Nov - 2:18

Ess' a écrit:
ChBlack a écrit:

les xel (contre/momie plus efficace),

Tu peux pas dire que contre va devenir plus efficace alors qu'il ne protège plus et qu'il va être équivalent à une sagesse de 650-700 sagesse en renvois.
Et pour momi "Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit
l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à
tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé."

En quoi c'est plus efficace? xD

Bref merci les xel qui servaient à rien en pvm et qui vont servir à rien en pvp non plus :p

Fallait s'y attendre,on pouvait faire basculer une game.J'attend de voir ce que ça donne quand même Laughing





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Nekikool

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mer 23 Nov - 8:16

On voit que vous ne jouez pas forcément les classes non concernés par les modif au jour le jour. Je peux comprendre que vous soyez déçu par certains "nerf", je l'ai été aussi à certains moments concernant le Cra, mais vous vous êtes demandé ce que ça faisait de tomber contre un Xelor en pvp et je jouer à 2PA tous les tour? (oui, on peut investir en esquive, mais ça demande de gros sacrifice sur le reste, un Cra n'y est pas destiné par exemple), vous êtes vous demandé ce que ça faisait de passer un tour à se buffer pour avoir une force de frappe équivalente aux autres classes, et de les voir disparaitre en 3PA adverse et de ne servir à rien pendant 4 tour? (Oui, on peut attendre un moment plus opportun, ne pas tous les lancer en même temps, etc, mais on a pas toujours le choix, et c'est pas toujours optimal si on anticipe un peu les coups suivant), vous êtes vous demandé ce que ça faisait d'avoir une brute de dommage et de pourtant, n'infliger que 50 sur 12PA à un Feca? et ce pendant les 5 tour que dure ses armures, sans compter le reste? (ça ça vous parlera plus déjà).

Bref, Oui, c'est un peu dommage pour les Enu et les Xel (j'ai moi-même 2 enu, 200 et 180), mais il y avait de gros problèmes au niveau des debuf et des buff de protection, il fallait y faire quelque chose, je sais pas si ce sont les bonnes solutions, mais en tout cas je salue l'effort, pour une fois. Et en ce qui concerne le Panda, je trouve les modif' super intéressantes, à voir en jeu mais je n'en suis pas mécontent.





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ChBlack

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mer 23 Nov - 15:29

Nekikool a écrit:
mais il y avait de gros problèmes au niveau des debuf et des buff de protection, il fallait y faire quelque chose, je sais pas si ce sont les bonnes solutions, mais en tout cas je salue l'effort, pour une fois.

Sauf que la, avec les infos actuelles, on se retrouve avec des buffs efficaces et un debuff revu à la baisse (VS buff longue durée). J'attends de voir les effets de bord du nouveau debuff et voir comment les sorts seront réévalués pour l'équilibrage du jeu.

W&S comme dirait l'autre
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Nekikool

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mer 23 Nov - 16:00

Je suis pas convaincu non plus par le debuff qu'il propose, à voir à l'usage mais si on enlève le "pvp" de cette modif' y'a certains boss ou je me demande quand même comment ça va fonctionner (genre le Minotot par exemple). Il ne reste que le sadi qui dispose d'un debuff correct (ouai, et l'osa, mais voila l'IA que propose le dragonet quoi), je pense que je vais finir par ressortir le mien du placard Smile.





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'Az
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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Mer 23 Nov - 18:57

Pour ma part, les seuls doutes que je vois à cette maj sont sur le nerf xel, qui tape très fort, et pas forcement sur ce qui avait à taper (les retraits PA)

Mais bon, les xels en avaient *vraiment* besoin. C'est un coup dur pour le 1vs1, mais pour le koli, j'attends de voir en pratique, les xels étaient vraiment surpuissant. Pour le pvm, ça change absolument rien ^^

Domage qu'ils n'aient pas perdu en matière de retraits PA, et vivement qu'ils bénéficient de ce nouveau rôle dont seyroth parle sur jol.


Dernière édition par 'Az le Jeu 24 Nov - 10:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Jeu 24 Nov - 0:47

C'est clair que souillure était un réel problème , aprés je pense que les classes ne débuffant pas tous les tours comme les sadida' ou bien les osa , le debuff aurait pu rester comme avant .





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Parles pas trop avec les cons , ça pourrait les instruire
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'Az
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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Jeu 24 Nov - 10:25

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Kyuu

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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   Jeu 24 Nov - 10:40

J'aime beaucoup les modifs sur le zobal =)





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MessageSujet: Re: Beta 2.5.0 en approche !   

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