Envoyé par
Lichen Le sujet des gains d'expérience
nous intéresse beaucoup et cela fait plusieurs mois que nous
travaillons sur des solutions pour corriger les principaux problèmes
que nous avons identifiés :
- La difficulté des combats n'est pas assez récompensée (par rapport aux combats faciles).
- Il est généralement plus rentable d'enchaîner des combats faciles
que de faire un nombre de combats moins important mais des combats plus
difficiles et plus tactiques.
- La progression (pour les personnages "normaux" en mono compte) dans le jeu est trop longue.
- Le système actuel n'est pas adapté aux joueurs qui composent des équipes temporaires.
Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm"
(sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence
de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.
Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des
joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui
ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à
DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).
Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de
proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui
puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas
forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les
joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se
distraire entre deux combats difficiles).
Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment
de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous
les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du
personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques
personnages de plus haut niveau etc.).
C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour
progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent
apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en
effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.
Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui
veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de
revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons)
pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.
Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à
gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des
combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui
implique une plus grande réflexion).
Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains
d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec
les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués
contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui
sont au moins aussi nombreux).
Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font
des combats rapides, cette modification est assez délicate et
laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi
qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.
Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des
personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de
prospection au détriment de leur utilité en combat.
Nous considérons que ces personnages représentent une véritable
nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des
équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils
perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont
également responsables de combats trop lents et pénibles.
La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui
n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à
mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de
sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage
correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement
radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue
communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait
les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à
privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les
joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.
Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.
Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour
tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous
donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système
pertinent qui réponde à ces attentes :
- Ne pas pénaliser les modes de jeu actuels.
- Revaloriser les "vrais combats" difficiles qui nécessitent de la réflexion.
- Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
- Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer
dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel