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 Nerf armes frigost

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Zek'
Timonier
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MessageSujet: Nerf armes frigost   Mar 15 Mar - 19:04

Citation :
Modifications d'armes de Frigost


Avant-Propos

Bonjour à tous,

Avec les dernières mises à jour (Sakaï, Frigost 1, puis Frigost 2) sont arrivés plus de 150 nouveaux équipements, dont une quarantaine de nouvelles armes de corps-à-corps. La création d'une arme de corps-à-corps est sujette à beaucoup de paramètres dont l'importance varie selon les classes qui l'utilisent mais aussi leur équipement ou encore la constitution de leur équipe (coût en PA, nombre de mains, nombre d'éléments différents, seuils et bonus de coups critiques, vols de vie, et j'en passe). Leur équilibrage est donc une tâche ardue et qui ne donne pas droit à l'erreur.

Les corps-à-corps arrivés avec ces extensions ont été créés à la base pour apporter des alternatives aux armes de niveau équivalent déjà présentes en jeu et pour permettre l'apparition de nouveaux modes de jeu. Notre but n'a jamais été d'implanter des corps-à-corps plus puissants que leurs prédécesseurs de même niveau, sans quoi chaque extension nuirait à la diversité en rendant les armes précédentes obsolètes.

Nous estimons en outre qu'à très haut niveau, les dommages que les armes
de corps-à-corps permettent d'atteindre sont suffisamment hauts, et que
surenchérir nuirait grandement à l'utilisation des sorts de classe.

Or, certaines armes arrivées récemment ne satisfont pas nos attentes à ce niveau et nuisent au jeu. Ainsi, pour valoriser la diversité des armes et la réflexion associée au choix d'une arme, il a été décidé de modifier les armes nous posant problème.

Le Bâton Brageut


Brigitte aime son Bâton Brageut et son coût en PA n'y changera rien.

Le problème le plus visible et celui qui fait couler le plus d'encre, virtuelle tout du moins, est le bâton Brageut. Cette arme, pensée pour être la suite logique d'autres bâtons Feu comme le Rod Gerse, s'est avérée beaucoup trop puissante. Grande force de frappe, coût en PA maniable, possibilité de la jouer sur un seul élément, zone d'effet de trois cases, et bonus excellents en ont fait un « must-have » pour beaucoup trop de personnages.

Pour contrebalancer son trop grand nombre d'atouts, il a donc été décidéde passer l'arme à 5PA, au lieu de 4. Nous avons aussi sensiblement augmenté son bonus en coup critique en conséquence, pour suivre l'évolution de son coût en PA.

Ainsi, le bâton devient moins maniable, et sa force de frappe revient à la normale. Il garde toutefois des atouts suffisants qui font qu'il reste un corps-à-corps de premier choix : ses bonus sont excellents, il est une des rares armes très haut niveau jouable dans un unique élément sans contrepartie, il a trois lignes de dommages et un vol de vie qui profitent énormément des bonus aux +dommages fixes, de plus en plus présents sur les équipements, et frappe en zone.

Mais nous ne nous sommes pas limités au bâton Brageut, et, par anticipation et par précaution pour certains et un peu tardivement pour d'autres, avons tenu à modifier d'autres corps-à-corps.

Autres modifications

Actuellement, à très haut niveau, un joueur qui parvient à atteindre un taux de ½ aux coups critiques sur ses sorts et sur son arme bénéficie d'un avantage certain face aux joueurs pour lesquels ce n'est pas le cas. Même si c'est bien souvent le résultat d'un investissement plus important et qu'il est normal de le valoriser, il ne nous semble pas normal qu'il devienne pour autant une condition sine qua non pour jouer certaines armes de corps-à-corps. Ainsi, nous avons modifié les armes aux dommages normaux équilibrés mais au coup critique trop puissant de manière à inciter de nouveau au choix entre faire des sacrifices pour atteindre le seuil de ½ aux coups critiques ou s'en passer pour favoriser d'autres caractéristiques et gagner en efficacité sur d'autres
points.

De fait :
Le Grésilosceptre voit son bonus en coup critique passer de 8 à 6.
Le bâton Brelle voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50.
La baguette Hique voit son bonus en coup critique passer de 6 à 4.
La pelle Fik voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50 et son bonus en coup critique passer de 5 à 4.
L'épée Kadille voit son bonus en coup critique passer de 7 à 5.
Les Youyettes voient leur bonus en coup critique passer de 8 à 6.
Etant des dagues au seuil de 1/30, ici il s'agit davantage de lisser ses dommages en comparaison avec les autres dagues de sa tranche de niveau, notamment les dagues Eudin, qui sont déjà d'excellentes dagues mais frappaient moins fort que les Youyettes, alors qu'elles sont plus haut niveau et n'ont pas de vol de vie. Les Youyettes gardent l'avantage d'un coup normal plus puissant mais bénéficient moins des coups critiques, leur permettant d'être très stables.

Conclusion

Comme nous l'avons déjà expliqué dans l'avant-propos, nous estimons que les armes très haut niveau existantes ont atteint des dommages satisfaisants, et que proposer, lors de futures extensions, des armes plus puissantes encore nuirait au jeu dans son ensemble et occulterait bien trop les sorts de classe, à l'heure où nous nous orientons vers l'inverse, à savoir une valorisation de ces derniers.

Lors des prochaines extensions du jeu apportant de nouvelles armes, à l'arrivée de Frigost 3 par exemple, il est donc probable qu'elles ne se différencieront plus par des dommages supérieurs aux extrêmes que l'on peut atteindre actuellement en jeu, mais par une différenciation des éléments de frappe, des types d'armes, des coûts en PA, des bonus, des seuils de coups critiques, ayant pour but d'apporter de nouveaux modes de jeu ou d'en valoriser d'anciens.

Voilà, vous connaissez désormais la perspective dans laquelle nous nous plaçons concernant les armes de corps-à-corps dans DOFUS, et espère que verrez d'un aussi bon œil que nous les possibilités qu'elle laisse entrevoir !




http://devblog.dofus.com/fr/billets/449503-modifications-armes-frigost.html
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Zek'
Timonier
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mar 15 Mar - 19:48

Je ne comprend pas pourquoi nerf des armes utilisées par très peu de monde:

Après peut-être que sur notre serveur c'est différent, mais déjà nous choisissons de ne pas être au bâton ou au marteau pour sortir du lot, on se mange quand même une nerf (et violente la mienne en plus !). Enfin bon, je comprends la nerf du brageut (et du brelle), j'en suis content mais en ce qui concerne le reste je suis assez déçu.

C'était le petit ouin-ouin qui fait du bien.
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Sam/iOuL
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mar 15 Mar - 22:42

Ah Ah
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Ema

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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 0:00

je sais pas a quoi tu joues zek, mais si c'est la baguette elle est supra violente cette baguette ^^

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Zek'
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 0:26

Je suis au truc qui mange le plus après le brageut: la pelle fik ^^'
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Kyuu

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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 9:27

Mouais perdre un point de bonus en cc, c'est pas la mort non plus ....
Quand au passage des cc à 1/50, tu es déjà 1/2 sur 1/50 non ?





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Ema

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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 10:52

Oui c'est dommage pour la pelle fik je voulais la jouer sur mon enu avec la pano glours je trouvais ça allais bien.

Je trouve que les plus gros nerf sont le bragueut, le gresillo et les youyettes ont bien mangé aussi...

enfin à part pour le bragueut c'est juste les CC qui ont été touché
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Zek'
Timonier
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 12:21

Leth: non, je ne suis pas 1/2, ça m'oblige juste à passer au voile, c'est pas si grave.
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'Az
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 13:59

Ben la baisse de CC des armes comme la pelle fik ou l'épée kadille, je ne vois pas trop l'intérêt pour des armes mono-cibles.

Par contre, le passage à 1/2 sur 1/50, autant je comprends que ça te fasse chier, autant c'est justifié, cette pelle a vraiment un CC de brutasse.

Pour le bragueut et le brêle, le nerf se justifie.

Pour le gresillo, hique, youyettes c'est justifié aussi, mais bon, de toute façon c'est surtout "pour dire que", la baisse réelle de dégâts engendré par la baisse des CC est anecdotique.

Après avoir fait le calcul, je perds 48 dégâts par tours sur ma cra en mode 12pa. Je ne monte pas très haut en stat, donc ça sera surement un poil plus visible sur un perso full force avec des youyettes, ou sur la pelle fik de zeko, mais ça va rester pas bien méchant.
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Jay'

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MessageSujet:    Mer 16 Mar - 17:01

Ca oblige juste les teams qui jouent au brageut a passer 8 perso a 11 PA pour taper 3 fois ou a revoir completement le stuff de tout le monde ...
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Zek'
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 17:25

'Az a écrit:
Ben la baisse de CC des armes comme la pelle fik ou l'épée kadille, je ne vois pas trop l'intérêt pour des armes mono-cibles.

Par contre, le passage à 1/2 sur 1/50, autant je comprends que ça te fasse chier, autant c'est justifié, cette pelle a vraiment un CC de brutasse.


Bah wep, en l'occurrence elle a un bon cc de brutasse comme tu dis, donc je comprend l'augmentation à 1/50. Ce que je comprend pas, c'est qu'ils augmentent le pallier de cc à atteindre tout en baissant les +cc. 1/2 plus dur à atteindre (donc changement de stuff toussa²), et cc de l'arme baissé :/
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'Az
Charpentier
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MessageSujet: Re: Nerf armes frigost   Mer 16 Mar - 18:25

Yep je suis d'accord, la baisse du CC était inutile. Cela dit, comme je le montre au dessus, c'est vraiment léget, ça change pas grand chose sur l'efficacité globale de l'arme.
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